Buongiorno ragazzi!

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    Sciroccatissimo

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    1. Le Origini

    1.1. Il Cataclisma
    Sulla terra sovrappopolata era diventato difficile vivere: megalopoli inquinate e città volanti si estendevano a perdita d’occhio per tutta la crosta terrestre; i tassi di inquinamento e di mortalità erano aumentati oltre ogni misura. Per mantenersi, le metropoli del futuro dovevano attingere a grandi quantità di energia, prodotte da sempre più pericolose centrali, i cui scarti si accumulavano inesorabilmente. Finalmente alcune persone decisero di reagire: in uno dei Paesi più potenti del mondo si riunì il Concilio dei Sette, un team di sette persone specializzate in ogni settore della scienza, probabilmente le menti più elevate del pianeta. Ritiratisi in una base con tecnologia avanzata su un’isola in mezzo all’oceano, i Sette, coadiuvati dai loro team, studiarono ogni campo della conoscenza umana, esoterismo e religione compresi, per trovare una fonte di energia pulita, inoffensiva e duratura. La loro ricerca ebbe successo: la nuova sorge energetica rispondeva ai requisiti, e attraverso una sola centrale avrebbe potuto soddisfare i bisogni dell’intera umanità. Il Concilio le diede il nome di Terza Energia.
    Ma i Paesi del mondo ne rifiutarono il collaudo, non fidandosi, ritenendola instabile, per motivi religiosi o per timore che la propria economia ne avrebbe risentito. Il Concilio non ricevette dunque la disponibilità, anzi: fu invitato a smantellare l'intera operazione, eppure i Sette si rifiutarono di cedere. Trasformarono il sito di prova in una sorta di fortezza, e procedettero al collaudo. Grazie al reattore prototipo del progetto la Terza Energia prese vita, ma in un modo che i Sette non avrebbero mai previsto. Una nube di energia si propagò infatti dal reattore, distorcendo tutto ciò che incontrava. Nel giro di ventiquattro ore città e nazioni furono spazzate via, mentre la morfologia del pianeta cambiava radicalmente, sconvolta dalla misteriosa perturbazione. Catene montuose si spianarono mentre altre si innalzarono, continenti si crearono e si distrussero, lo stesso accadde ai mari del mondo: alcuni si essiccarono, altri cambiarono forma e dimensioni, divenendo oceani. Quasi nessuno sopravvisse alla catastrofe: il caos imperversò per una decina d’anni. Con il pianeta cambiato per sempre e il genere umano sull’orlo dell’estinzione, i pochi rimasti a stento pensavano con lucidità al disastro. Il tempo passò, e i pochissimi sopravvissuti cercarono di riprendere le loro vite, ridotti ad una condizione di arretratezza medievale, senza alcuna forma di tecnologia; mutarono il loro calendario azzerandolo, tenendo come riferimento l’anno del disastro, denominato “Anno Zero”.

    1.2. Celentir
    Passarono gli anni e moltissime cose durante quel periodo cambiarono: comparvero misteriosamente nuove forme di vita, nuove razze, alcune generate da mutazioni degli umani dovute alla “distorsione”, altre già esistenti ma occultatesi fino ad allora agli occhi di tutti. I vecchi continenti erano stati distrutti, e dei nuovi il più popoloso era Celentir. Qui, più di milletrecento anni dopo la Terza Energia, prese forma un’armata nomade, guidata da un cavaliere soprannominato “il Drago” per lo stemma di cui si fregiava. Ovunque andasse, gli uomini gli si sottomettevano, e il suo impero non conosceva altri confini che quelli del continente stesso: per questo prese il nome di “Dominio dell’Armata del Drago” – alla sua morte, tuttavia, i suoi possedimenti furono smembrati tra i suoi eredi e sottoposti – in breve, l’esercito si sfaldò, fratturandosi in una moltitudine di armate diverse. Piccoli regni sorsero e scomparvero, avvicendandosi nel tempo. Le conoscenze pre-Cataclisma sparirono quasi del tutto. I secoli seguenti furono un’epoca buia, caratterizzata da guerre costanti, e perfino l’origine del nome “Armata del Drago” fu perduta.
    A quasi due millenni dal Cataclisma un nuovo dominio fu stabilito su Celentir, incentrato sulla città di Eldereth: oltre che una città, era un'ispirazione, un'idea. Per molti, rappresentava semplicemente l’unione di tutte le razze a formare un unico popolo. Ma non fu un caso isolato: in ogni angolo di ciò che restava del globo le più disparate genti si diedero da fare per dare vita, dalle macerie della civiltà, a un futuro migliore. Sorsero dunque altre città, eserciti e baluardi: Demon's Lair, dalle cui ceneri nacquero i barbari guerrieri Von Liebewitz capitanati da Gatsu, l'Imperatore oscuro; Tir Fasul, guidata da Triel Elessedil, che chiamò la sua fazione anche con il nome di Eredi di Isle. L'antico e potente mago si proponeva di organizzare una coalizione contro Gatsu, che salito al trono di Eldereth, aveva radunato un esercito di potenti guerrieri, votatigli anima e corpo. L’avventuriero-archeologo Iikagen, invece, credeva che una democrazia si dovesse fondare su principi comuni di libertà e uguaglianza: dimostrò che magia e spade potevano unirsi per raggiungere un obbiettivo puro in sé stesso e giusto per tutti, e ottenne un grande seguito. Nella sua visione, millenni di razze in guerra tra loro e passati intrisi di sangue dovevano finire, e inchinarsi di fronte al richiamo della libertà e della pace.
    Iikagen e Triel decisero entrambi di marciare su Eldereth, e lì si scontrarono tra loro e con l’esercito enorme di Gatsu Von Liebewitz, in quella che fu più tardi chiamata la Grande Guerra, e che deve il suo nome agli imponenti eserciti e ai terribili incantesimi adoperati per combatterla. In una notte Eldereth fu annientata e i morti si contarono nelle centinaia di migliaia, ma lo scontro si concluse nel modo peggiore possibile: i tre eserciti annientati e un esito non risolutivo. I tre comandanti infatti ne uscirono quasi indenni, privati dei loro seguaci ma ancora in vita.
    Gatsu Von Liebewitz, partendo da un gruppo di mercenari del suo esercito sopravvissuto allo scontro, fortificò una nuova roccaforte e da lì nacque la sua casata, poi col tempo divenuta città libera e indipendente: Liberty.
    Triel Elessedil trovò il suo futuro nella fondazione di una nuova dinastia retta dalla magia: la casata Elessedil, e istituì un ordine di maghi d’élite nella Torre d’Avorio, antiche rovine nei pressi della Foresta dei Druidi di Celentir. Lì crebbero la sua forza e la sua armonia con la natura.
    Iikagen scomparve invece nel nulla, ritirandosi in un isolamento autoimposto.
    Due nuovi poteri sorsero al suo posto: in primis la casata Von Seamond, che si proponeva di prevenire lo scoppio di una nuova Grande Guerra e impedire che un altro cataclisma come la Terza Energia colpisse in futuro il pianeta. Al contempo, un oscuro figuro, Alucard, chiamato anche il Tamatore, creò invece dal nulla la casata Von Kramer – quest’ultima durò tuttavia ben poco, il suo potere svanito alla morte del suo fondatore. Circa un secolo più tardi essa risorse per mano di un pugno di uomini e un misterioso dittatore giunti da un piano dimensionale morente, rappresentando la prova concreta che Celentir non apparteneva più a sé stessa, ma a chiunque avesse potere a sufficienza da conquistarlo.
    In particolare ci provarono i Von Kramer, guidati da Gulnar, il Cartomante, e da Andrea, Signore dei Massacri, che si scontrarono a lungo con le altre casate, soprattutto la Von Seamond guidata dalla regina Mialee e gli Elessedil del possente mago Elenrhal, mentre Liberty prosperava a dispetto di un periodo di crisi della casata Von Liebewitz. Era il tempo degli assolutismi, che spinse gli abitanti di Celentir a mettere da parte le idee di libertà e democrazia, gettando il continente in un’epoca di lotta quotidiana per la sopravvivenza, ma anche per l’egemonia e per la conquista. Le opportunità erano aperte a tutti: bisognava solo essere forti e avere il coraggio di coglierle.

    1.3 Esilio.
    Nel tempo, tuttavia, questa fiammata guerrafondaia arse come un fuoco che brucia troppo rapido, lasciando sulla sua scia solo ceneri: i principali contendenti morirono o scomparvero nel giro di pochissimi anni, consumati dalle loro ambizioni. Al tramonto delle casate seguì una notte ancora più buia: una misteriosa razza di invasori apparve dal nulla sulle coste di Celentir – individui dagli enormi poteri magici e dalle straordinarie capacità che facevano sembrare anche i più potenti maghi delle casate prestigiatori di strada. Si facevano chiamare Nuovi Figli, vantando un rapporto diretto con le divinità, con le quali avevano stretto un contratto che garantiva loro il dominio su Celentir. Chierici e paladini scoprirono che questo vanto aveva almeno un fondo di verità: le divinità a cui erano votati avevano smesso di rispondergli.
    Nel giro di meno di un anno, i Nuovi Figli sgominarono ciò che restava delle quattro Casate e dei regni e delle città libere di Celentir. I pochi sopravvissuti si riunirono in un’assemblea, deliberando di resistere, uniti, mettendo da parte ogni vecchio rancore, ma quando si resero conto che la guerra era perduta decisero di utilizzare un cronovortice – un portale spaziotemporale creato attraverso un antico rituale Von Seamond - per sfuggire in un luogo dove avrebbero potuto recuperare le forze e preparare una controinvasione.
    Qualcosa tuttavia andò storto: dall'altra parte del cronovortice c'era un luogo sconosciuto, le porte di una città deserta: Estel. Le genti di Celentir hanno lentamente popolato questa città abbandonata, rimesso in piedi una parvenza di società. Studi e divinazioni consentirono loro di scoprire dove si trovavano: era un altro continente, chiamato Valael. Ma soprattutto, si accorsero che era trascorso molto più tempo del previsto: per loro era passato un istante, per il resto del mondo centocinquant’anni – era ormai l’anno 2154 dopo il Cataclisma.
    Non c’era traccia dei Nuovi Figli, su Valael, e per un po' le casate riuscirono a convivere, strutturando persino i loro quartieri nella piazza centrale, però di recente è successo qualcosa: un importante membro dei Von Seamond è stato assassinato pubblicamente [http://armatadeldrago.forumfree.it/?t=74966639]. Kessalis, capo dei Cronoguardiani, ha quindi convocato una riunione dei Capicasata [http://armatadeldrago.forumfree.it/?t=74968426], che hanno deciso di spartirsi al città.

    La parte sottostante vorrei trovare il modo di integrarla senza spezzare a metà la narrazione. Fatemi intanto sapere cosa pensate dell'ambientazione scritta così.

    2. Le Casate

    2.1. Elessedil
    La casata Elessedil dopo gli sconvolgimenti che hanno portato alla migrazione alla città di Estel hanno perso molte delle loro conoscenze e dei rari artefatti che un tempo custodivano nella Torre d'Avorio, la sede della loro casata nel continente di Celentir. Malgrado ciò, la loro conoscenza nell'ambito dell'arcano e della magia è stata ben presto riscritta su innumerevoli tomi che adesso sono custoditi nella Grande Biblioteca di Estel.
    Maestri di magia sì, ma anche delle scienze perdute del mondo antico, spazzato via dal disastro della Terza Energia. Gli Elessedil studiano le antiche scienze per migliorare il mondo che li circonda, ma soprattutto per migliorare il loro destino. Orgogliosi della loro conoscenza arcana, preferiscono non dare fastidio a nessuno e generalmente non posseggono mire di conquista se non sotto l'aspetto conoscitivo dell'arcano e di ogni scienza magica. Originariamente nata come casata di elfi e maghi, al giorno d'oggi si preoccupa di raccogliere tra le sue fila i più potenti utilizzatori di magia e non solo, senza limitarsi ad alcuna razza.
    A seguito della fuga dal Continente di Celentir si è instaurata una nuova gerarchia all'interno della casata affermando nel ruolo di "tutori arcani" coloro che tra gli Elessedil si fanno chiamare "i Tessitori", maghi di incredibile potenza che hanno sviluppato la conoscenza delle Trame Magiche.

    2.2. Von Seamond
    Il Tempo, per i Guardiani, altro non è che una divinità da proteggere, un luogo trascendentale di ricordi e memorie, un maestro. Il Tempo e i suoi insegnamenti potranno, infatti, evitare che si ripresentino le condizioni che hanno portato al Cataclisma dovuto all'uso improprio della Terza Energia ed evitare che il Mondo per come adesso è conosciuto diventi teatro di distruzione fine a sé stessa. D'altro canto, visto che soltanto il Tempo può essere strumento di prevenzione, i von Seamond sono gli unici che devono e possono farsi carico di tale missione: senza la conoscenza di quello che è avvenuto e di quello che avviene, è impossibile maneggiare correttamente il corso degli avvenimenti. I von Seamond, quindi, sono paladini che si sono prefissi lo scopo di governare correttamente il Mondo intero usando, come loro strumenti, le cronache e le memorie del Tempo, tempo che difendono con le loro spade e con le loro fedi. La Casata è situata nella parte Sud-Orientale del continente di Celentir. Nota come Arian, abbreviazione del suo nome completo: Arianrhod, è conosciuta come la Città-Meridiana. Ma dopo l'avvento dei nuovi figli qualcosa cambiò, gli ultimi potenti guardiani erano rimasti a sorvegliare il portale che aveva condotto tutte le casate ad Estel, prima di abbandonare la loro terra cambiarono destinazione cercando di trovare qualcuno che avrebbe aiutato loro a ricostruire la gloria della casata. Trovarono chi stavano cercando, ultimo fra i grandi guardiani, aveva lasciato la casata tempo fa per tornare ad esplorare nuove popolazioni e nuovi mondi, avevano viaggiato per anni prima di andare ad Estel. Lo avevano fatto in grande stile, una nave, grandissima e ipertecnologica, quando atterrarrono ad Estel, avevano un nuovo capocasata, una creatura che aveva deciso di ritornare insieme a loro, di non abbandonare la casata una seconda volta, senza prima trovare un degno erede e successore.

    2.3. Von Kramer
    Cambiamento. Evoluzione. Vita. All'inizio, appena giunti dal loro mondo, nel pieno della loro condizione di Esuli, questo è il credo che ha mosso gli animi Von Kramer, spingendoli a cercare a tutti i costi di adattarsi, sopravvivere, evolvere ed infine conquistare. Questo è ciò che hanno fatto, edificando Cinque Torri, fortezza medioevale arroccata in cima a un colle, ed annettendo i territori circostanti, in una lenta quanto costante espansione, che li ha portati a disporre attualmente di tanti territori quanti ne hanno le altre casate, pure incredibilmente più vecchie - e non sembrano intenzionati a fermarsi. I piani alti della Casata stanno infatti radunando uomini, mettendo insieme un disciplinato esercito che consenta loro di assicurare a tutti i Von Kramer ciò che stanno cercando da quando sono divenuti Esuli: un territorio in cui vivere e la libertà per farlo. Anche dopo la fuga da Celentir e l'arrivo a Estel i Von Kramer non hanno abbandonato questo loro ideale, ma l'hanno dovuto inquadrare in una struttura militare: rimasti in pochi, massimizzare la qualità degli sforzi era l'unico modo per sperare ancora di riuscire nell'intento. Ne è sorto un'armata un po' accozzaglia un po' élite, che accoglie ogni tipo di guerriero, dall'incantatore allo spadaccino, proponendo in sé non la creazione di una unione di pari, ma la creazione di una forza combattente in grado di spezzare le catene dell'immobilità, disposta a mettere a rischio la pace dentro Estel pur di sentirsi libera, forte e sicura.

    2.4. Von Liebewitz
    Forza. Possanza. Ferro e Fuoco. La casata Von Liebewitz vanta una serie sterminata di guerrieri di qualsiasi foggia e costituzione, missione personale o semplice desiderio di ricoprirsi di gloria e denaro. Una casata formata da mercenari che spesso frequentano il celeberrimo Sweeper Bar, una sorta di Pub dei Cacciatori di Taglie, dove ogni genere di avventueriero può trovare missioni e avventure degne di nota. Un tempo abitavano la gloriosa e militare città di liberty, ma adesso hanno trovato posto insieme alle altre casate nella fortezza di Estel dove contribuiscono alla difesa e alla protezione della città da parte delle scorribande degli orchi da ovest. Un tempo comandati dalle dodici famiglie nobili di Celentir più ricche e potenti, adesso hanno ricevuto un processo di involuzione che li ha portati all'originaria gerarchia prettamente militare trovando un nuovo slancio per la scoperta, la conquista e il dominio delle nuove terre attorno ad Estel.

     
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    Sciroccatissimo

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    La parte non sottolineata va bene <3
     
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    Sciroccatissimo

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    Ovviamente a questo punto aspettiamo l'avvicendamento in VS per fare il cambio.
     
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  4. Gianmaria Conte
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    IMG_3067Mi presento, sono Gianmaria in compagnia della mia Rocca 1.4 tsi 160
     
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    Sciroccato DOC

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    Sciroccatissimo

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    benvenuto!!
     
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    Sciroccatissimo

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    ciao e Benvenuto

    dicci qualcosa in piu della tua auto
    modifiche, optiona, gomme etc etc

    160 CV di che anno? 2010 2011?

    :)
     
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  8. Gianmaria Conte
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    la mia Rocca è del 03/2011, distribuzione fatta a 78.000 :D
    cerchi jr18 canale 9,5 ant e post
    assetto ghiera H&R da montare, ora Ap (davanti con distanziali da qualche mm)
    frenante ant flottante audi S3
    scarico centrale ragazzon non silenziato
    fanali post daynight oscurati a led
    frecce led anteriori
    minigonne R già in garage da verniciare e montare :D
     
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  9. Sarda
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    Wow benvenuto. Bellissima!
     
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    Vento Freddo

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    Benvenuto ciaooo
     
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